譯者的話:Level One於2014年開始推出,是著名牌手Reid Duke和魔法風雲會官方合作,協助玩家一步步提升技術的專欄,共分9個章節46篇文章,本文是系列專欄裡第1章節的第2篇,更新於魔法風雲會:起源發售後(起源發售日為 2015 / 7 / 17),故內文範例多使用當年的系列單卡,如果各位朋友在閱讀時有什麼建議或不理解的地方,歡迎在下方留言區回覆。
作者:Reid Duke
前言
若缺少了魔法力,魔法便無從施展,為了穩定施放咒語,玩家除了在對局中下地產魔法力外,構築套牌時也得建立正確的魔法力基礎,因此無論從何種角度來看,魔法力都可說是魔法風雲會裡重要的基礎資源,具有舉足輕重的地位。
魔法力基礎
套牌的魔法力基礎,既可單純的以地牌組成(像是在單色的限制賽套牌中塞入17張平原),也能變得相當複雜,比如混合多種不同的色組、放入帶有特殊異能的地,或是以間接的方式供套牌產生魔法力,像使用金葉師等可以產魔法力的生物、妮莎的朝聖這種能從套牌中找出地牌,並放進戰場的法術等。
談到魔法力基礎的建立,其實並沒有任何速成的方法,也不存在需要強制遵守的教條,任何指導原則都可能在既定的狀況下,或被推翻或視情形調整,因此在探討魔法力基礎的漫漫長路上,我所能做的僅是引導各位,指出幾個前進的道標而已。
談到魔法力基礎的建立,其實並沒有任何速成的方法,也不存在需要強制遵守的教條,任何指導原則都可能在既定的狀況下,或被推翻或視情形調整,因此在探討魔法力基礎的漫漫長路上,我所能做的僅是引導各位,指出幾個前進的道標而已。
套牌該使用多少「地」
在傳統的認知上,地牌約占套牌內牌張數的4成;在40張套牌中約17-18張、在60張套牌中佔24-25張左右,雖說這個原則是經過玩家們20多年來反覆的測試而成,仍會受到外在因素影響,比如說,當套牌使用金葉師這類可以產魔法力的生物,就會選擇性減少地牌的張數。
事實上,能產出魔法力的咒語,在套牌中的占比並非與地牌等值,玩家在調整套牌時,有以下幾點需要思考。
首先,必須先打出地牌才有魔法力可以使用咒語,其次,金葉師等魔法力生物,在對局中有被去除的風險,不比地牌可靠。再者,想讓魔法力有飛躍性的發展,前幾回合穩定打出地牌也同樣重要,放入更多咒語可能降低抽到地牌的機會。雖不建議進行一對一的替換, 可是有條件的進行增減,比如在套牌中放兩張金葉師,並減少1張地牌和1張其他的咒語作為妥協仍是不錯的選擇。
除了上述所提到的幾點外,在衡量地牌所使用的數量時,還得評估套牌真正需要的魔法力有多少,而套牌中咒語的頂曲線會影響評估的標準,頂曲線小於或等於4費的套牌,就不適合與帶有7或8費咒語的套牌,放在同一個天秤上比較。
了解有色魔法力
下一個挑戰是:如何平衡套牌對有色魔法力的需求?玩家在遊戲初期使用單色套牌時,還不需要考慮這部分,可一旦開始接觸三色或更多色組,就會有些剪不斷,理還亂的味道了。
套牌包含越多的顏色,意味著可用的牌池也跟著增加,和單色套牌相比,多色套牌的每一次抽牌,都可能獲得強度更高的單卡,相對的,也比較常發生產不出特定顏色的魔法力,而無法施放咒語的情形,導致策略運作上多有受限,變得不甚穩定。由此可知,在強度與穩定性之間做取捨,需要相當的技巧。
從強度與穩定性這兩點回頭看地牌色組的配比,會衍生出一個值得深究的問題
從強度與穩定性這兩點回頭看地牌色組的配比,會衍生出一個值得深究的問題
「有哪些工具可以用來平衡套牌的有色魔法力? 」
想要回答它,得先從最簡單,只使用基本地的套牌構築開始探討。
僅用基本地構築時,從單色套牌開始雖說是不錯的選擇,但玩家在構築的過程中,有可能發現一些色組不同,卻想放進套牌做搭配的強力單卡,此時雙色套牌便成了強度與穩定性平衡之下的最優解,而基本地雖然能為單色與雙色套牌穩定提供魔法力,可一旦玩家打算使用超過兩個色組,便顯得有些左支右絀了。
此時,不妨將自己想做一位木工師傅,當想創造出複雜精妙的工藝品時,勢必需要精良的工具輔助,非基本地和其他供套牌產出魔法力的單卡,就是玩家所能擁有的精良工具,是套牌堅實的後援,能穩定供輸多種魔法力,幫助你打出套牌中強勢的多色單卡。
想要輕鬆地玩轉三色套牌,放入大量能產多色的非基本地是不可或缺的,至於構築帶有四色或五色的套牌,則需要更進一步的技巧,我建議玩家在熟悉雙色與三色套牌的運作前不要輕易嘗試。
找到了平衡有色魔法力的工具,便可以正式開始構築多色套牌,箇中訣竅是將主色定調,並降低對其餘幾色的需求,比如你正在對現開牌池進行構築,打算以紅黑兩色為基礎,但又想在套牌內放兩張需要藍黑雙色的著魔屍嵌,以這個情景為例,為了這張牌放進3-4個藍色魔法力來源並不是問題,準時抽上手也非難事,即便缺了一色,也只是卡張牌在手上而已,這類在套牌中散出幾個魔法力空間給第三色的做法,一般稱之為混色。
而在混色的對立面,讓套牌對三色的需求均衡發展的配置,雖說在理論上是可行的,卻會有容易卡色的毛病,難以在對局中穩定發展套牌策略。
在本段落的最後,提供兩個基本的原則,供各位在調色時做參考
- 在40張的套牌裡,至少放入10或11張能夠產單一顏色魔法力的基本和非基本地
- 在60張的套牌裡,則應該放入15或16張產單一顏色魔法力的基本和非基本地。
魔法力曲線
魔法力影響的層面甚廣,不僅是地的種類及數量,更關連到該在套牌內使用什麼咒語以及整體的架構,魔法力曲線也牽涉其中。
玩家在構築套牌時,會從施放費用上來評估牌張並做出取捨,進而找到平衡點,也因此我們可以用「法力曲線較高」或「法力曲線偏低」來描述一套牌,兩者主要的差別在於低費與高費單卡的在套牌中的占比不同。
如果套牌中所有單卡的費用都在5點或以上,使玩家在前4個回合什麼都沒辦法做,便是錯誤的魔法力曲線所導致的結果。又或者,套牌裡都是魔法力費用偏低且體質較弱的咒語,那麼除了能打出漂亮的開局外,後續的場面註定不會太好。
玩家在構築套牌時,會從施放費用上來評估牌張並做出取捨,進而找到平衡點,也因此我們可以用「法力曲線較高」或「法力曲線偏低」來描述一套牌,兩者主要的差別在於低費與高費單卡的在套牌中的占比不同。
如果套牌中所有單卡的費用都在5點或以上,使玩家在前4個回合什麼都沒辦法做,便是錯誤的魔法力曲線所導致的結果。又或者,套牌裡都是魔法力費用偏低且體質較弱的咒語,那麼除了能打出漂亮的開局外,後續的場面註定不會太好。
為了展現套牌的最大價值,均衡地在套牌中放入不同費用的單卡,會是最好的做法。然而和魔法風雲會多數的準則一樣,魔法力曲線稱不上什麼精確的理論,並不存在絕對的「勝利方程式」,來指導玩家魔法力發展的各個階段該放幾張牌。
雖說沒有標準答案,但對所有的套牌而言,魔法力曲線這個概念都至關重要,在生物快攻型的套牌裡尤為如是,綜覽各種標準內的快攻構築,都會放入12至14張,甚至更多的1費生物,此類套牌的策略就是不斷施放生物,並在短時間內打出大量傷害來取勝,因此操縱套牌的玩家會迫切地希望在前兩回合就打開局面,但如果套牌不是依靠快速的生物鋪場致勝,那麼放入許多的1費和2費生物就會模糊焦點,阻礙高強度咒語的施放。由此可知,魔法力曲線的問題會隨著著套牌策略而有所不同。
因此,玩家雖需要能在對局初期施放的低費單卡,但該放幾張在套牌裡,卻不是找幾個幸運數字分配一下就能搞定的。此時不妨問問自己,在對局中會遇到的套牌,展開的有多快,是否要在第1回合就佈防,又或是環境慢到前兩回合偶爾空過也無傷大雅。魔法力曲線的變化與調整,終歸是出於玩家對環境內其他套牌的觀察,並調整套牌策略的結果。
魔法力事故
魔法力事故是一個比悲傷更悲傷的故事,通常在玩家們還是新人時,就會早早嚐到魔法力過猶不及的醍醐味,卡地或爆地都在此範疇內,卡地是指抽不到足夠的地來產出魔法力,爆地則剛好相反;此情此景將會反覆地在各個對局中上演,畢竟,這就是魔法風雲會的一部分。
千萬別為了幾次意外而犯愁!儘管魔法力事故發生的時候會覺得惱怒和沮喪,但能在對局中抽到不同數量與不同種類的地,正是豐富魔法風雲會內容的其中一環。
實際上,是有些方式可以控制事故發生的頻率,無論是從構築的角度下手,或是在遊戲進行時多加思考,都能收到成效,構築時調整魔法力基礎與曲線只是起點,要想進一步改善,以下有些小技巧可供參考。
先來看看魔法力過剩的情況,在對局中,前期抽了滿手地,或是後期打出8到9張甚至更多的地都是再正常不過的事,為了減少爆地的風險,玩家可以尋找具有魔法力水槽特性的牌張。這類單卡雖說費用不一定很高,卻能善用異能消耗多餘的的地牌所產出的魔法力。
相反地,如果你的目標是解決卡地的問題,不妨尋找能以小搏大的低費單卡,這類牌擅長於用最少的資源與費用高昂的單卡進行交換,減少威脅同時爭取更多抽牌的機會。
這裡要特別提醒新手玩家,在經歷魔法力事故後,對地牌的數量增減太過是常見的錯誤,調整魔法力基礎的正確方法,應該是在大量的對局之間觀察,套牌是否有運作不順之處,一面學習套牌的運作節奏一面進行微調。
說了這麼多,我能給各位最好的建議是,在對局中,思緒要盡量避免受到魔法力事故的干擾,別讓一時的挫敗感勝過理性的判斷,並認清所發生的種種意外,本就是魔法風雲會的日常。
範例總結
行文至此,讓我們將著眼點放在魔法力基礎上,來看看以下的限制賽牌組
在限制賽構築時,首先會思考該放多少地牌。典型的限制賽套牌應該穩定的放入17-18地,接下來對地牌的調整也都不會偏離這個比例太多,但由於套牌中高費單卡稍多,也有如火山漫遊靈等魔法力水槽,我初步傾向於放18張地而非17張。
然而,瀏覽套牌後發現,還有金葉師和殞星等產魔法力的單卡,可以擔負地牌的部分功能。兩張妖精幻視師也能以低廉的費用與抽牌異能,增加抽到地牌或其他魔法力單卡的機會,藉此避免魔法力事故的發生。
將上述的條件歸納後,我認為此套牌最好的地牌配置是17張。
將上述的條件歸納後,我認為此套牌最好的地牌配置是17張。
接著考量特定色組產出魔法力的來源,以混入的第三色-黑色為例,若想要產出足量的的黑色魔法力,需要在對局中至少抽到1張沼澤,但因為指定色並不吃重,又不會想抽到更多,在這個前提下,套牌裡最少應有3個黑色魔法力來源,而配置到4個才能穩定抽上手。
不算上黑色的話,套牌中對綠色和紅色魔法力的需求等值,所以會希望能讓樹林與山脈均衡搭配。然而,大多數的低費單卡都需要綠色魔法力,玩家也會希望能儘早打出妖精幻視師,讓套牌展開的更平順,因此綠色來源可以稍微多一點。
若將羅偃荒野等非基本地當作綠色魔法力的來源,成形野地視為紅綠兩者的魔法力來源,那麼再放入7張樹林與7張山脈,再加上1張沼澤即可達標來到17塊地,使魔法力分配上共有9個綠色和8個紅色來源。 (我不將隕星算進去,因為套牌在五回合前就會需要足量的紅色與綠色魔法力)。而如果決定放入第18塊地,我會選擇再加1張樹林。
結語
希望以上的範例,能讓玩家在建立套牌的魔法力時掌握思考的脈絡,並了解惟有讓套牌具備穩定的魔法力基礎和均衡的魔法力曲線,才能免於被尷尬的魔法力來源所困、受卡地與爆地所苦,進而跨越魔法力事故,踏出成功的第一步。
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